Прохождения игры, коды, описание

Вторник, 08.07.2025, 19:33

Приветствую Вас Гость | RSS | | | Регистрация | Вход

Главная » 2010 » Ноябрь » 8 » ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Supreme Commander Офицерская школа
17:53
ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Supreme Commander Офицерская школа

Тактические приемы

Пристальное изучение Supreme Commander показало: не всегда интуитивное понимание принципов совпадает с истиной. Опыт, накопленный в других RTS, порой подводит, и время от времени приходится придумывать новые тактические основы.

Важнейший принцип создания армии — сочетание различных видов войск. Обычно такие сочетания удачны в рамках одного рода войск: сухопутных или воздушных. Идея защищать танки истребителями вряд ли принесет успех: пилотам будущего по какой-то странной причине удалили инстинкт самосохранения. Воздушные армии проявляют чудеса изобретательности, пробираясь в наиболее опасный район: как следствие, надеяться на долгую жизнь небесной армады не следует. Даже собственную базу лучше защищать с земли: если враг приведет с собой зенитные установки, истребители будут не полезнее, чем пехота при охране бомбардировщиков.

Как становится понятно, любой рейд на врага должен проходить при поддержке зенитных установок: иначе войска просто не дойдут до врага. А если оппонент сделал ставку на военно-воздушный флот, зенитные установки обязаны наплевать на традиции и пойти на штурм!

Никогда не следует забывать об артиллерии: в Supreme Commander ее роль выше, чем в других стратегиях. Артиллерия способна издали уничтожать «доты» (point defence) врага, заставляя противника контратаковать. Одновременно с этим полезно следить, чтобы скорости у идущих вместе отрядов не слишком отличались. Кроме того, принцип сочетания справедлив и внутри артиллерийских войск: отряды первого и второго уровня не устаревают при появлении более развитых моделей. Дело в том, что важна не только сила атаки, но и скорострельность: если время перезарядки велико, эффективность артиллерии против отрядов врага снижается. Артиллерия первого и второго уровня стреляет быстрее, поэтому полезна до конца войны.

При подготовке к бою полезно выстроить армию в боевом порядке: для этого необходимо навести указатель мыши на желаемую позицию, нажать правую кнопку мыши и, не отпуская кнопку, слегка переместить указатель мыши в направлении врага и отпустить кнопку. При этом можно выбрать одну из стандартных расстановок: для этого необходимо несколько раз нажать на левую кнопку мыши, пока зажата правая.

Если возможны случайные встречи с врагом (то есть почти всегда), полезна команда «двигаться в боевом порядке». Чтобы ее вызвать, достаточно во время команды «двигаться» (правая кнопка мыши) зажать клавишу Control.

Разведка

Разведка важна в любой стратегической игре, где есть «туман войны». Однако в Supreme Commander непрекращающееся исследование территорий вдвойне важнее. Несмотря на наличие разнообразных радаров, разведка обязательно должна включать и визуальное обследование — и дело вовсе не в «маскирующих отрядах», встречающихся у кибранов.

Необходимость разведки основана на том, что зона стрельбы артиллерии намного превышает ее же зону видимости. Этот же эффект характерен для разнообразных защитных установок — дотов, стационарной артиллерии. Таким образом, разведчики ценой своей жизни наводят артиллерию на врага. Как следует из предыдущего предложения, цена разведчиков должна быть как можно ниже. Кроме того, при выборе «исследователей» следует учитывать и скорость отрядов.

Существует два основных приема для разведки. Первый из них — обыденное патрулирование. Патрули должны состоять и из самолетов, и из наземных отрядов: воздушные отряды обладают высокой скоростью, но и погибнут намного быстрее. Зона действия патрулей — места, где вероятность встретить врага ниже.

Второй прием при организации разведки — автоматическая отправка дешевых отрядов в места возможного скопления врагов. Реализовать этот принцип просто: достаточно построить фабрику и указать место движения отрядов где-нибудь в тылу врага. Непрерывный поток разведчиков будет без перерыва занимать врага и не позволит подобраться незаметно.

Не следует усовершенствовать фабрику: она будет действовать постоянно и постоянно же создавать нагрузку на баланс ресурсов. Напомню, зажатая клавиша Shift позволяет заказывать строительство отрядов по пять штук за один щелчок мыши.

Есть два варианта при выборе отряда для разведки: исследователи (Land scout) и легкие атакующие роботы (Light assault bot). Исследователи дешевле в два-три раза, но их оружие полностью бесполезно. Преимущество исследователей — встроенные радары, крайне полезные на больших картах. В случае, если выбраны роботы, маршрут для патруля может содержать «остановки» у месторождений массы: это замедлит (хотя и не остановит) развитие вражеских колоний.

Появление воздушных разведчиков третьего уровня снижает важность остальных методов разведки, но не намного: не стоит отказываться от стандартных приемов. Не забывайте: впечатляющий обзор исследовательских самолетов позволяет выбирать для них безопасные маршруты вдали от вражеских зениток.

Инженерные войска

Инженерные войска трудно отнести к войскам в их изначальном, военном смысле: никакого оружия у них нет. Единственное действие, способное нанести прямой вред врагу, — захват зданий. Это возможно, только если у вражеского здания нет никакой охраны: уничтожение занятых работой инженеров происходит за считанные секунды.

Работа по захвату может быть произведена при захвате побочной вражеской базы, но особого смысла в этом нет. Кроме того, этот вариант может быть затруднителен: зачастую побочной базы у врага может вовсе не быть.

Желанная цель инженеров — одинокие шахты по добыче массы. В процессе безумной экспансии не хватает времени на организацию охраны: как следствие, по всей карте остаются незащищенные островки «добычи».

На раннем этапе такая борьба с врагом неэффективна из-за низкой скорости инженеров: в этот момент лучше всего атаковать колонии врага мобильными отрядами из наиболее быстрых. По-настоящему захваты становятся полезными после появления отрядов третьего уровня: в этот момент затраты на улучшения шахт значительны, и любая возможность избежать их дает преимущество.

На морских картах инженеры становятся еще полезнее из-за способности передвигаться по воде. В таких условиях организовать мобильные отряды труднее, и инженеры не только служат эффективным средством по борьбе с колониями, но и позволяют без лишних затрат проводить разведку.

Помимо строительства не следует забывать и о другой способности инженеров: умению перерабатывать окружающую среду в массу. Это не просто приятная «добавка»: в начале развития переработка служит одним из основных источников дефицитного ресурса. В дело идут камни, лес, останки погибших врагов, здания мирного населения и любой найденный мусор. Важно, чтобы «сбор металлолома» был автоматизирован: для этого достаточно, чтобы инженеру была дана команда «патрулировать» в местах скопления мусора или камней.

ТТХ и их расшифровка

Структурно армии всех сторон одинаковы: везде есть разведчики, танки, артиллерия... При первом знакомстве с игрой этот факт вводит в заблуждение, заставляя думать о схожести различных армий. На самом деле отряды отличаются по характеристикам, и порой весьма значительно. Таблицы характеристик дают полное представление о межрасовых различиях.

Отряды сгруппированы по типам, рядом оказались отряды различных рас. Поле N (нация) позволяет отличить представителей противоборствующих армий.

Значение брони (D) очевидно и описывает жизнеспособность отрядов. Поле обзора (I) показывает, на сколько единиц вокруг способен видеть данный отряд. Если в этой колонке есть значение в скобках, то это означает: описываемый отряд обладает радаром, и в скобках указан радиус его действия. Единица обзора равна 19,5 виртуальных метров.

Скорость (S) отрядов не нуждается в комментариях, однако для оценки мобильности отрядов важна еще одна характеристика: их маневренность (A). Маневренность влияет на ускорение отрядов и их способность поворачивать: бывает, юркий робот уже прошел половину дистанции, а неповоротливый танк с точно такой же номинальной скоростью только начал движение.

Цена отрядов состоит из трех чисел: затрат массы, затрат энергии и единиц времени. Чтобы узнать время постройки отряда, необходимо разделить указанные единицы времени на мощность фабрики. Например, фабрика первого уровня обладает мощностью 10: это значит, что инженер с номинальными затратами времени 130 будет построен за 13 секунд. Цена инженера составляет 52 единицы массы и 260 единиц энергии: значит, нагрузка будет составлять 4 единицы массы в секунду и 20 единиц энергии в секунду. Значения в скобках означают, что отряд будет потреблять энергию постоянно.

Повреждения вражеским отрядам зависят от используемого оружия. По уверениям разработчиков, эти повреждения вычисляются динамически, но это не отменяет важность базовых характеристик. В поле X скрывается удельная поражающая способность в секунду. Это значение позволяет сравнить различные типы техники. Период перезарядки оружия (T) показывает, насколько оперативна стрельба: чем меньше это значение, тем лучше. Число R означает дальность стрельбы, а наличие в этом поле числа в скобках означает, что оружие бьет по площади (радиус этой площади и указан).

Три стороны одного принципа

Отличия между войсками сторон, как уже сказано, не слишком велики. В целом можно заявить: войска земной федерации (UEF) наиболее сильны в прямой схватке, также земные отряды зачастую лучше всего бронированы. Кибраны (CBR) — вовсе не орки будущего, как их поспешили окрестить: они задуманы как партизаны, действующие исподтишка и устраивающие диверсии. Как правило, у них чуть выше скорость и маневренность, а оружие отстает. Техника иэнов (Aeon) сильна специальными способностями и дальними ударами.

Отличия между инженерами всех уровней и исследователями не слишком значительны: встреча с врагом для всех наверняка закончится гибелью. У кибранских «Духов» (Spirit) нет пушек, зато есть полезное для выживания свойство — невидимость, что даже лучше. Отсутствие оружия в данном случае — не слишком большая потеря, атака со стороны исследователей более всего напоминает битье головой о броню.

Легкие роботы — отряды с минимумом брони и низкой ценой. Теоретически они могут быть использованы для штурма в самом начале игры, но на практике это малоприменимо. Ранний rush труден из-за того, что у противника в любом случае будет командир, способный постоять за себя: он один может отразить плохо подготовленную атаку.

Номинальная поражающая способность легких роботов почти такая же, как у танков. На самом деле необходимо учитывать еще и дальность стрельбы: у танков она выше, и они могут уничтожить робота, пока тот лишь приближается. Лишь в случае длительной атаки на здания дальность стрельбы не важна: это значит, что высылать патруль из танков на небольшую колонию не имеет смысла. Собственно, рейды на незащищенные колонии противника и составляют главное назначение легких роботов. Ценность этих отрядов для разных рас практически одинакова: хотя у иэнов мощнее пушка, брони у них меньше.

Вопреки первому впечатлению, скорость средних танков (и примкнувшего к ним робота Mantis) почти не отличается от скорости легких роботов. Ошибка возникла из-за того, что у роботов намного лучше маневренность и набирают скорость они гораздо быстрее. Если же цель рейда далеко и хорошо защищена, то лучше выбрать танки: потери времени будут невелики, а эффект выше. Тяжелый робот кибранов под названием Mantis — по сути, тот же танк, только с высокой маневренностью. Как становится понятно, в ближнем бою Mantis будет сильнее земного M12 Striker.

Средний танк иэнов Aurora значительно уступает аналогам по броне, зато может передвигаться по воде. Теоретически это дает преимущество в ранней атаке на картах, где преобладает море или много рек, однако на практике это трудно реализовать. В то же время Aurora значительно уступает амфибиям второго уровня, так что в этом компоненте иэны слабее других рас.

Для зенитных установок никаких особых отличий не выявлено. Единственная разница — кибраны умеют на ходу превращать зенитки в обычные пушки. Приятно, но на тактику особого влияния не оказывает.

Тяжелые танки подтверждают общую тенденцию: земные «Оплоты» (Pillar) сильнее всех, инопланетные «Обсидианы» (Obsidian) слабо бронированы, но обладают сильной пушкой. Собственно, брони у «Обсидианов» фактически нет — ее роль исполняет защитное поле, что позволяет «отдышаться» перед следующим боем.

Передвижные ракетные установки у всех рас сходны в пределах погрешности: задача этих отрядов — стрелять издали, неожиданно. Важно отметить, что преимущество артиллерии второго уровня перед первым не в силе ударов, а в дальности. Таким образом, на поле боя найдется место и тем, и другим: отряды первого уровня будут идти в атаку вместе с танками, установки второго уровня — поддерживать их огнем с безопасного места. Нельзя не отметить преимущество кибранов: именно ракетные установки могут обеспечить им победу в борьбе с другими расами.

Танки-амфибии сравнимы с обычными по поражающей способности, но бронированы гораздо хуже. В отсутствие воды они могут пригодиться лишь если крайне не хватает массы: строительство амфибий требует больше энергии, но мало массы.

Отряды специального назначения позволяют защищать другие отряды: земляне и иэны строят передвижные поля, кибраны прячутся от радаров. Все эти ухищрения почти бесполезны при лобовой атаке: лучше уж построить пару лишних танков. Скорее эти отряды необходимы при диверсиях: предназначение «невидимости» очевидно, а щиты позволят развернуть артиллерийскую батарею под огнем противника.

Среди тяжелых атакующих роботов преимущество у землян: подтверждается их склонность к прямым атакам. Роботы кибранов больше напоминают камикадзе: их цель — прорваться к врагу и нанести наибольший урон ценой собственной жизни.

Сильнейшая тяжелая артиллерия — у иэнов. Единственное утешение кибранов — удары по площади: на поздних этапах взять их числом не получится. Земной отряд ничего особенного не представляет, так, серединка на половинку.

Секретное оружие

UEF

Кибраны

Aeon

Перед боем

Армии в Supreme Commander построены так, что пассивность ведет к проигрышу. Атакующие отряды сильнее защищающихся, и защита в этом случае означает контратаки, а не монолит обороны. Если вам кажется, что противник ослабил хватку, то будьте осторожны: возможно, именно в этот момент началось строительство нового отряда, который внесет перелом в войну!

Просмотров: 6176 | Добавил: vkontakte | Рейтинг: 3.8/4
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Меню сайта

Форма входа

Категории раздела

Каталог эскизов кованных изделий [13]

Поиск

Календарь

«  Ноябрь 2010  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Архив записей

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0